Cinetosi – Ecco cos’è il mal di VR

Oculus Rift e Motion Sickness - Photo: sciencenews.org

La realtà virtuale, alterando la normale relazione cinestetica tra il corpo e l’ambiente, può provocare la cinetosi ed arrecare un disturbo fisiologico che costringe a interrompere l’esperienza sensoriale.

La cinetosi è ciò che più comunemente chiamata Motion Sickness (Virtual Reality Sickness nel nostro caso), causata da un conflitto di più segnali sensoriali: il sistema visivo fa percepire un movimento corporeo, ma il senso dell’equilibrio no.

Più i dispositivi di realtà aumentata sono immersivi, più il coinvolgimento sensoriale dell’utente è elevato, spesso con controindicazioni come l’insorgere d sensazioni di nausea, che con l’avanzare delle tecnologie per la sensorialità dell’esperienza virtuale andrà a affievolirsi sempre di più, avvicinando l’esperienza virtuale a quella reale. Ricordiamo ad esempio le proteste di utenti che hanno portato l’headset PlayStation VR di Sony, il cui debutto è avvenuto a ottobre di quest’anno, e le battute di alcuni giornalisti che sul posto hanno ammesso “non siamo riusciti a trovare nessuno che fosse in grado di giocare al gioco abbastanza a lungo da recensirlo. “Abbiamo provato con molte vittime—volevamo dire, volontari, ma senza fortuna.” Insomma c’è ancora tanta strada da fare.

PlayStation VR e Motion sickness - Photo: press-start.com
PlayStation VR e cinetosi – Photo: press-start.com

Quindi la cinetosi è comparabile al mal d’auto o il mal di mare, fisicamente parlando coinvolge il cosiddetto “orecchio interno”. L’orecchio interno include il labirinto auricolare, un sistema composto dall’organo dell’udito (coclea) e l’organo dell’equilibrio. Quest’ultimo è responsabile della percezione cinestetica, che regola la relazione tra le parti del del corpo e tra il corpo e l’ambiente che lo circonda.

Sembra impossibile e controproducente quindi creare dei movimenti di camera veloci e irregolari in un film VR, ma come abbiamo già visto, nell’esplorazione di un nuovo medium, i limiti possono trasformarsi in possibilità. E’ stato il caso di “Limbo”, la tecnica di movimento di camera sviluppata l’anno scorso dai creatori del corto Colossus, diretto da Nick Pittom. L’idea si sviluppa partendo dagli esperimenti visivi dello sviluppatore oculus Tom Forsyth e si basa capovolgendo il problema: se lo spettatore non può muoversi nella scena, in Colossus è la scena che risulta muoversi attorno a lui.

L’applicazione della tecnica si può vedere qui sotto al min. 3.00 al min. 3.26 di questo video registrato da uno youtuber:

Come si può vedere chiaramente, nel caso di Colossus l’effetto anti-cinetosi si basa sull’eliminazione di tutti quegli elementi visivi che non sono necessari alla narrazione durante il movimento di camera, ma anche aggiungendo elementi fissi di riferimento legati idealmente al busto dell’osservatore. In questo modo il frame virtuale e il movimento fisico appaiono sincronizzati e si evita l’effetto di cinetosi. Il termine “limbo” potrebbe riferirsi al cambiamento grafico, che crea un ambiente bianco neutro che fa risaltare i pochi elementi essenziali alla narrazione.

Anche il pensare ad avere più eventi che accadono nello stesso momento sembrerebbe una problematica che può causare la cinetosi, ma non è lo stesso problema che può dare il movimento di camera, perché è lo spettatore che decide cosa guardare. La contemporaneità di più narrazioni in una scena può diventare peraltro un punto di forza che contraddistingue il cinema VR.

Un altro esempio espediente tecnico per evitare la cinetosi dei movimenti spaziali nella narrazione VR è sostituire i movimenti di camera con i tagli di montaggio. Questa tecnica è stata utilizzata in Chronos, per cui Gunfire Games e Oculus Rift hanno collaborato a un inedito tipo di transizione.

Ecco il video Review dal canale YouTube di UploadVR:

In Chronos, quando l’avatar del giocatore si sposta da una stanza all’altra non viene seguito dal punto di vista dello spettatore in terza persona, ma la prospettiva salta dalla telecamera della prima camera a quella della camera successiva. Questo cambio di prospettiva inverte la direzione del movimento dell’avatar, è una lezione che il cinema VR ha ereditato da logiche del cinema tradizionale e dei videogame, e dobbiamo ricordare che in questo caso si tratta di un gioco, non di un corto vr, con un approccio fortemente interattivo.

Staremo a vedere quante tecniche inedite e interessanti nasceranno nei prossimi anni.

Fonti:
https://uploadvr.com
https://www.techradar.com